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Análise PS4 – Middle-earth: Shadow of War

Shadow of War um jogo envolvido em controvérsia e uma desunião de opiniões entre críticos e jogadores, mas com fundamento nas duas, não se pode descurar a qualidade geral de algo por um ponto em foco, mas esse mesmo deve ser massacrado se assim se justificar sem dúvida por parte dos jogadores, que são quem alimentam a indústria, mas será que é justificável aqui? Será um ponto que irei abordar para o final desta análise, a um que é dos melhores jogos de 2017….ou não…, ainda mais se quiserem podem ler a nossa análise ao Shadow of Mordor na PS4.

Em termos de plot continuamos a jornada de Talion e Celebrimbor, determinados em contestar Sauron e a sua força imparável de destruição, malvadez e corrupção. Em conjunto ambos forjam um novo anel de poder, destinado a enfrentar o que é empunhado por Sauron, que é destinado a envolver a Terra Média em escuridão, mas é aqui que ficamos logo a conhecer Shelob, que quem tenha visto o filme O Regresso do Rei a deverá conhecer, mas que aqui vai ganhar sem dúvida uma nova perspetiva dela, ao criar o anel Talion e Celebrimbor ficam separados, e o segundo é raptado por Shelob, sendo que pelo uso do anel que contém parte da essência de Celebrimbor, Talion consegue recompor-se e partir em viagem atrás dele, pelo caminho recebemos a presença do nosso adorado Gollum que não pode faltar claro, e após recuperarmos Celebrimbor, e termos uma de várias conversas que vão decorrer com Shelob, que aqui toma mais que a forma de aranha que estamos habituados, mas sim também uma forma humana, apresentando-se no final como até uma feiticeira, começamos realmente a nossa jornada, partindo para Minas Ithil que está sob cerco por parte das forças de Orcs, Uruks e não só controlados pelo mais leal servo do senhor do mal, o Witch King, jornada essa que nos apresentam a 3 personagens que vão marcar a mesma. Elas são, Idril, que faz parte das forças de Gondor que estão sediadas em Minas Ithil, bem como Baranor, um soldado com origens envolvidas em mistério até certo ponto, e ainda Eltariel, uma assassina elfo ao serviço de Galadriel, que nos vai ajudar no combate ao Witch King. Vão testemunhar eventos épicos como a queda de Minas Ithil e o nascimento das Minas Morgul no seu lugar, o antro de magia negra que conhecemos como a fortaleza do Witch King e dos Nazgûl. Toda esta nossa aventura vai revelar muito mais e vai diversificar-se em umas quantas direções mais do que seria de esperar, como o ajudarmos a entidade conhecida como Carnán, que nos mete numa rota de perseguição derradeira a um Orc necromancer, e consequentemente ao Balrog Tar-garoth que ficou tão bem conhecido das revelações pré-lançamento do jogo, tudo isto a juntar a um mundo de jogo mais ativo que no anterior.

De notar que este jogo como sequela serve bem melhor o seu propósito do que o esperado, por norma digamos que as sequelas a algo muito raramente conseguem superar aquele que veio antes, a não ser que (e isto em jogos), haja um salto de geração e a mesma seja bem trabalhada, basta isso em alguns casos para ser melhor, mas em plot driven games, torna-se mais difícil no fator de plot superar mesmo com um salto, mas devo dizer que Shadow of War pega no Shadow of Mordor, dá-nos uma plot mais extensa e diversificada, o que é normal agora está também muito mais em jogo do que uma jornada de vingança, e isso deu a oportunidade de expandirem as ramificações da mesma, e dão-nos bom backstory de um lado com os collectibles, não vou dizer de que lado,  sem falar conhecimento sobre algum do passado de Gondor e os seus costumes, e mesmo fun facts sob a Terra-Média e os seus povos, com artefactos comentados (à semelhança de SoM), que no final recebem comentários à parte de Talion e/ou Celebrimbor (que acabam lá está a adicionar algumas vezes mais conhecimento).

O jogo pega no sistema de combate, em que as bases são as mesmas, tal como na série Arkham que pegamos e o combate é igual pelos jogos, aqui é a mesma coisa, adicionaram foi novas habilidades, e poliram as já existentes e/ou melhoraram as mesmas com algum tipo de novidade ou twist, e ainda adicionaram 3 sub-habilidades a cada uma sendo que só podemos ter uma das sub ativas à vez em cada habilidade em questão, trata-se de por exemplo para o poder de causar combustão numa fogueira decidir se quero poder causar a mesma sem fazer shadow strike nela (que agora é assim a habilidade base), se quero que no final apareçam aranhas que fazem parte da ninhada da Shelob ou se quero causar um aparecimento de ghûls, é escolher a sub-habilidade de cada habilidade que mais se adequar ao estilo de combate que queremos ter, sem falar que a skill tree está mais bem organizada aqui, com tudo bem distribuído, em especial temos agora mais a desenvolver em termos de montadas, em que o sistema de aliados entra em ação, podemos com o poder base de chamar uma montada chamar um Caragor, mas depois temos 3 sub-habilidades (tal como disse) em que podemos em vez de um Caragor, chamar um Dire Caragor, um Graug, ou mesmo um Drake, que é a novidade como montada aqui no jogo, e que ficou muito interessante, controla-se bem e é ideal para espalhar o caos flamejante. As habilidades estão um excelente ponto forte no jogo, no primeiro estavam já bem executadas e interessantes, mas aqui com as novas, as polidas e melhoradas, e esta organização mais bem executada, acaba a dar um salto para outro nível e a dar outro sentido ao combate por sua vez. Ainda posso falar do sistema de gear que dá outro nível ao jogo, podemos agora em vez de runas, recolher de missões e Captains/Warchiefs mortos equipamento, que pode ser regular, raro, épico ou lendário, que podemos desfazer para obter Mirian, a in-game currency do jogo, ou podemos em alguns casos fazer upgrade, fazendo certos challenges que o equipamento tem agregado, e a seguir gastando Mirian para os evoluir, temos ainda a questão de slot de gemas em cada peça de equipamento, em que podemos agregar uma. As gemas têm 3 categorias, Poder, Vida e Loot, que dão bónus, como por exemplo a de Loot faz com que seja mais comum orcs largarem Mirian quando morrem, e cada categoria tem 5 ranks de gemas, sendo que podemos unir 3 do mesmo rank para gera uma de nível seguinte, que terá bónus mais fortes.

O que mais gostei acabou a ser o sistema de nemesis, os Captains/Warchiefs estão mais diversificados e únicos a meu ver com personalidades mais distintas do que no jogo anterior, alguns malucos, outros que se acham poetas e falam em verso, outros que pensam que são selvagens e falam por grunhidos e gritos, outros que são malucos por ouro e pensam é em recompensas, etc…, sem falar que sentimos mais a questão de jornada pessoal, e relacionamento dos mesmos connosco, se um deles nos escapar, ou se a gente os tentar dominar e não conseguirmos ou quisermos só humilhá-los para baixar o nível deles (sim podemos humilhar os mesmos, e já abordo melhor esta questão), ou se nos matarem, eles fazem menções a isso tudo e não só, aparecem também por exemplo com a marca da nossa mão de o Celebrimbor ter estado a dar-lhes brand para os tentar recrutar, ou se tiver só humilhado ou se tivermos até escolhido realmente no momento lutar até à morte e ele tiver escapado ou nos tiver morto, é muito interessante, sem falar que muitos adaptam-se às nossas táticas de combate durante o jogo. Gostam de saltar por cima deles ou dar-lhes stun? Pois eles adoram aprender a vossa técnica e impedir-vos de a executar, o combate parecendo que não, com as novas habilidades e outras polidas e melhoradas, ganha nova vida como já tinha dito, juntem-lhe estes twists e fica super dinâmico e pessoal, sem falar que a própria AI de seja qual for o inimigo, os Orcs ou Uruks, sejam Warchiefs, Captains ou soldados regulares, bestas selvagens, está mais agressiva em geral e mais bem desenvolvida em termos de coordenação e táticas que executam sob nós, pode não parecer mas a pressão aqui é bem real, encontram-se muito depressa a serem assombrados por hordas de Uruks em cima em especial se estiverem dentro de um outpost ou de uma fortaleza e soarem o alarme, ou se um Captain que estivermos a combater tiver a hipótese de chamar por reforços (que alguns conseguem), então ai ui, depois têm agora os Olog-Hai também presentes, que são uma forma de troll mas mais desenvolvida mentalmente, que também são Captains e Warchiefs e podemos recrutar, no meio disto tudo ainda há os que vos fazem emboscadas de maneira random, aparecem em momentos que acham que vocês estão vulneráveis e pronto, também ajuda a isto o facto de termos tudo isto distribuído por tribos, que são mais prominentes a ter certos tipos de personalidades como assassinos ou batedores.

Existem algumas novidades na construção de exército, agora sim sentem que criam um, existe esse sentimento presente, e não falo só no assalto às fortalezas em que preparam o ataque com alguma tática de que tipo de apoios querem ter e a seguir tomam as mesmas de assalto com o vosso mini exército, e o facto de terem dado brand em warchiefs, ou posto algum dos vossos nesses posto a afetar o desenrolar do assalto, bem como os tipos de contra-ataques que vão encontrar, “desativar” um warchief desativa certas defesas nas fortaleza no final do dia como já não vão encontrar por exemplo em alguma fortaleza um War Graug, falo sim da gestão que podem fazer, que apesar de não parecer ser muito mais do que em Shadow of Mordor, acaba a estar executado de maneira mais interessante e com novidades sim. Podem nomear um bodyguard para vocês agora, um dos vossos Orcs, Uruks ou agora Olog-Hai pode ser vosso guarda costas, e de uma maneira random e rara salvar-vos de serem executados após terem usados os vossos last stand que são como no primeiro jogo, têm o circulo com um botão e têm de pressionar no momento certo, para além disto poderá acontecer aparecer um uruk do nada mais que uma vez para vos salvar e dar chance de continuar a lutar, este apresenta-se com um violão medieval de trovador como arma, é algo cómico e a lembrar o mysterious stranger na franquia Fallout.

Depois têm os habituais conflitos entre Captains a resolver e que podem ser causados por vocês, como um a dar emboscada num raid ou caçada do outro, ou um conflito direto que estão a ter, ou um preparou uma emboscada ao outro e atrai o mesmo fingindo que está a fugir, etc…, mas isto são acontecimentos que ocorrem mesmo sem serem provocados por nós, e se mantêm no jogo durante 3 períodos de tempo (o tempo pode avançar após certas side-quests feitas, ou se avançarem o tempo numa das torres de controlo como já acontecia antes,) e aos quais podemos interagir, interessante que agora existem arenas de combate, onde se resolvem conflitos de duelo, em que não temos qualquer mão neles, simplesmente vemos o nosso recruta a provar o que vale contra outro, por um posto de guarda-costas de um warchief, ou para se tornar um por exemplo. Também no vosso exército pode ocorrer traições e vou explicar como ocorrem ou me aconteceram, quando estão prestes a ser executados por um Warchief, ou Captain, o mesmo pode escolher humilhar-vos, sim também acontece ao contrário, mas ao contrário deles nós não descemos de nível, agora o Talion tem o sistema de níveis bem como os Orcs/Uruks/Olog-Hai mais bem estabelecido e que conta bastante, no nosso caso usamos humilhação para baixar o nível deles para os recrutar porque só podemos recrutar os mesmos se não tiverem mais que o nosso nível atual, e no caso deles aos nos humilharem, deverá servir para se nos matarem, depois nos esfregarem tudo na cara, mas mais importante, isso pode desencadear uma traição nas nossas fileiras, um dos nossos recrutas a virar-se contra nós que não quer ser liderado por alguém como nós que foi humilhado. Ou seja todo o conceito de exército está bem definido aqui, ou pelo menos bem mais que no primeiro jogo em que era uma curiosidade engraçada dar-nos a ideia de estar a formar um, aqui formamos realmente um por cada região do jogo, e sente-se realmente que estamos a forjar uma jornada pessoal e de conquista, também de mencionar que quando temos aliados a combater connosco e que são do nosso exército os mesmo podem ficar em estado critico de morrer, e nós podemos ajudar os mesmos sarando as suas feridas quando chegam a estado crítico às portas da morte, e isso é um dos conceitos de ajudar a formar mais afinidade.

Já falei muito sobre tanta coisa que este jogo oferece e não me quero alongar mais, pois a verdadeira aventura é vocês descobrirem esta jornada fenomenal, e recomendo terem jogado o SoM primeiro, vai dar-vos uma outra perspetiva na aventura e sobre Talion, o jogo no inicio como disse dá-vos insight breve muito leve sobre o Talion e o que ocorreu, mas é só mesmo para dar uma ideia geral, quem não tiver jogado fica a apanhar do ar e realmente merecem, os dois jogos são uma história continua e devem ser encarados assim, e não começar a jogar na segunda entrada. Visualmente o jogo bate o primeiro em tudo, temos mais detalhes nas personagens, em especial nota-se logo a diferença no Talion mais detalhe nas criaturas e seres que enfrentamos, e mais detalhe nos ambientes do jogo, nota-se dedicação no que foi feito, e isso acaba a compensar a experiência e a favorecê-la em muito, também de notar que as regiões do jogo são fantásticas e vão passar por uns quantos settings, desde zona de penhascos, por ambientes cobertos de neve e gêlo, desde o interior árido e desolado de Mordor com o Mount Doom no fundo do horizonte a largar lava, desde a uma zona mais verdejante e coberta de nevoeira misterioso em certas zonas, o jogo realmente dá-nos uma boa diversidade e que se enquadra bem na experiência geral, e nos dá muitas desculpas para ativar o photo mode, que aqui se apresenta mais interessante. Uma das coisas que adorei é a vida que ele tem, no SoM havia atividade no mundo mas não era nada por ai além num conceito geral, mas aqui em SoW sentem que o jogo está vivo, à patrulhas de Orcs, Uruks e Olog-Hai a vaguear em quase todos os pedaços das regiões, Uruks montados em Caragors, à Orcs e Uruks a combater vida animal, seja Graugs que aparecem ou encontraram, sejam Caragors, seja um Drake que apareceu junto a um outpost ou fortaleza para causar caos, Orcs e Uruks escravizados a trabalhar, e mesmo outros presos em que se insere Olog-Hai também presos prestes a ser executados que podemos salvar, o mundo do jogo sente-se vivo e isso é algo que a mim faz uma grande diferença, em especial no conceito de replay value, e de querer pegar no jogo para andar a vaguear, e claro que todos os momentos principais e de combate são acompanhados por uma OST fenomenal, sente-se semelhante se não igual em momentos à de SoM mas desempenha muito bem o seu papel.

Como ei de acabar esta análise que tem muito escrito, mas que mesmo assim sinto que podia continuar por aqui a escrever? Bem lembram-se como a comecei, a questionar se este seria um dos melhores jogos de 2017?

Para mim não é um dos piores nem melhores, mas sim o melhor jogo de 2017. Eu percebo toda a história envolvida nos loot crates, e foi uma jogado desastrosa e muito má por parte da Warner em incorporar isso neste jogo que em especial é uma experiência para a qual faz 0 sentido ter, mas também posso dizer que ao sacrificar o pedaço de jornada pessoal que podia trazer do SoM, que era o meu nemesis e o meu melhor aliado, erradiquei este sistema do meu jogo, simplesmente desde que comecei a jogar o jogo, nunca aceitei os termos da Warner para o deixar ligar-se à rede WB Play, ou seja nunca levei com loot crates.

Nunca tive loot crates ativos, mas também não tenho acesso ao online do jogo, em que se recebe challenges, missões de vendetta online de amigos da PSN, e em que se pode fazer assalto às fortalezas controladas por outros jogadores de Shadow of War, todas estas questões são interessantes, em especial a primeira que mencionei ter sacrificado, mas devo dizer que não senti necessidade de ter de andar a gastar dinheiro, tudo isso é algo subjetivo, para chegar ao true ending do jogo será preciso algum grind mais extenso ou se calhar massivo sim (dependendo do que fizeram pelo jogo fora antes), mas se se sentirem tão à vontade no jogo como eu sinto nem vão notar as horas a passar enquanto vagueiam pelo jogo, eu sou capaz de estar literalmente mais de 3h nele sem fazer nem uma story mission, aliás tenho os lives no canal PSGames Power que provam isso, é o quão à vontade me sinto e interesse tenho no seu mundo.

Se se pode dizer que o grind final pode ter sido algo desproporcional para aliciar as compras, sim pode-se, mas se não tivesse os crates e fosse assim toda a gente ia queixar-se na mesma, e reprimo a Warner por ter forçado esta mecânica gananciosa neste jogo, mas também reprimo a nossa sociedade atual de jogadores que se queixam de tudo e mais alguma coisa, que esperam jogos que se adaptem a eles e não terem-se de adaptar aos jogos como era antigamente, e por consequente reprimo as editoras e estúdios independentes, ou os estúdios que seguem esta rota por iniciativa própria mesmo estando sob alçada de editoras, que entregam experiências cada vez mais fracas de desafio. Portanto, tinha planos de que esta mecânica deveria de afetar a nota de jogabilidade do jogo, que como devem saber se nos acompanham, é um critério no qual englobamos mecânicas dos jogos que estamos a analisar em geral, e não só a jogabilidade do que a nossa personagem faz e como se comporta em relação de resposta aos controlos, mas desta vez vou quebrar a regra e deixar esta questão de fora, loot crates foram forçados pela Warner aqui, e acho que a Monolith não merece ser sacrificada por isso, não devem ser nenhuns santos mas tendo em conta que foi algo evidentemente imposto que fizessem, e que acaba por ser opcional assim o fazemos, e sim acho os 3% de bónus de XP de estarem ligados à WB Play absurdos, já li que deviam pensar que isto era um jogo mobile e realmente concordo, 20% de bónus de XP ganho permanente fazia sentido, agora 3?

Mas pronto, para mim este é o melhor jogo de 2017, uma obra prima da Monolith, que serve bem o termo de sequela, àquele que foi um dos melhores jogos de 2014, e devo dizer que não se assustem com os contos de grind de 40h ou etc… no jogo para o conteúdo end game, evoluir um personagem de XP nunca deve ser algo simples, e devo dizer eu a nível 29 não tinha nem metade das skills e já tinha mais de 18h de jogo e ainda nem tinha saído do ato 2 que é o segundo de quatro no total, consigo pensar em jogos que abusam mais de nós em termos de grind para evoluir de nível e não só, aliás chegámos a analisar alguns em questão e foi na 2DS/3DS, se completarem a plot nas ditas 15h/18h sensivelmente que se consta ser possível, também é porque não estão a aproveitar a experiência a 100% a meu ver, chegarem ao end game com o Talion abaixo do nível 40 é algo sinceramente que não faz sentido a meu ver, isto não é um jogo de ação e aventura, é um RPG de ação, e o seu conteúdo merece ser explorado, e ganham bom XP de andar nas side-quests. No final do dia o jogo peca um bocado no combate mas é mais num bug que ocorre em que pressionam o botão apra atacar e nada acontece durante alguns momentos, de resto nada mais a dizer.


Shadow of War um jogo envolvido em controvérsia e uma desunião de opiniões entre críticos e jogadores, mas com fundamento nas duas, não se pode descurar a qualidade geral de algo por um ponto em foco, mas esse mesmo deve ser massacrado se assim se justificar sem dúvida por parte dos jogadores, que são quem alimentam a indústria, mas será que é justificável aqui? Será um ponto que irei abordar para o final desta análise, a um que é dos melhores jogos de 2017….ou não…, ainda mais se quiserem podem ler a nossa análise ao Shadow of Mordor na PS4.…
Não há muito mais que possa dizer para resumir toda esta experiência, iria precisar de fazer uma parte 2 desta análise, Shadow of War é uma experiência fenomenal, sou fã do universo que Tolkien nos criou, e a adição de Talion ao mesmo fazendo uso de personagens icónicas na sua jornada para mim encheu-me bem o desejo que tinha por uma experiência mais completa no universo em si, algo que não sentia desde que tinha jogado Battle for Middle-earth 2, sendo que aqui em vez de RTS temos um Action RPG de mundo aberto.
História - 92%
Jogabilidade - 86%
Grafismo - 93%
Som - 86%

89%

Único!

Não há muito mais que possa dizer para resumir toda esta experiência, iria precisar de fazer uma parte 2 desta análise, Shadow of War é uma experiência fenomenal, sou fã do universo que Tolkien nos criou, e a adição de Talion ao mesmo fazendo uso de personagens icónicas na sua jornada para mim encheu-me bem o desejo que tinha por uma experiência mais completa no universo em si, algo que não sentia desde que tinha jogado Battle for Middle-earth 2, sendo que aqui em vez de RTS temos um Action RPG de mundo aberto.

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Sou aquele gajo que ama RPG’s, mas que nunca terminou o FFVII, que acha o Fallout 2 o melhor jogo de sempre, o GBC a consola que nunca foi superada (muito Pokémon na altura :P, mas devo confessar que atualmente de eleição é a PS3, mas GBC é aquela coisa) e que tem como eleição a PlayStation.

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