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Entrevista a Brian Fleming – inFamous: Second Son – Evento de Apresentação – 14-03-2014

(Republicação de um artigo de 2014)

No evento de apresentação de inFamous: Second Son, tivemos também a oportunidade de entrevistar o Co-Fundador da Sucker Punch, Brian Fleming.

Como surgiu a ideia, ou motivação para criar a franquia inFamous?

Nós tínhamos acabado de fazer o Sly 3, arranjámos cinco concepts e fizemos um trabalho extensivo a nível de ideias, destes surgiram dois relacionados com o conceito de super heróis, um deles tornou-se no inFamous, que originalmente se chamava True Hero e o outro tinha uma aproximação heroica diferente deste, quando enviámos a ideia para a Sony, a ideia era a de ter um herói e jogar uma aventura à medida que desenvolvia-mos um súper herói, isto era realmente o que queríamos.

O design original era muito mais parecido com o jogo Animal Crossing, em que estamos a frequentar uma cidade como um herói, obviamente alterámos uma grande parte do conteúdo à medida que desenvolvíamos o jogo, mas a intenção final foi sempre a de ter uma experiência onde faziamos a evolução da nossa personagem à medida que jogávamos e eventualmente acabámos por ter o Cole Macgrath e o sistema de karma, mas começou inicialmente como o Animal Crossing.

A PS4 abriu novos horizontes em termos do processo de criação deste inFamous?

Sim!

Normalmente a plataforma é o primeiro obstáculo que enfrentamos quando estamos a tentar fazer um jogo, neste caso ficámos bastante satisfeitos, pois a arquitetura da consola é bastante progressiva e como produtores pudemos passar a maior parte do tempo concentrados na produção do jogo, em vez de a tentar fazer com que o mesmo funcionasse na plataforma, o que é ótimo.

Eu penso que quanto à maneira como o jogo fica, a primeira coisa óbvia é que temos a oportunidade de fazer coisas espetaculares a nível visual, por exemplo podemos ter 100 000 partículas no ecrã, ou fazer reflexos nas ruas, podemos fazer uma variedade de coisas que não nos era possível antes e são tudo coisas nas quais reparamos logo, como a animação facial e todos os detalhes que não conseguiamos fazer muito bem antes.

A outra parte é os melhoramentos do dualshock, que têm um grande impacto na experiência do jogo e as novas características, e talvez as mais importantes de todas sejam a resolução aumentada e o design mecânico melhorado, tudo isto complementa o núcleo do inFamous, que é fluir pelo mundo todo do jogo de uma maneira controlada pelo jogador e tiramos proveito de tudo o que pudermos usar para melhorar a ligação entre o jogador e o jogo.

Têm algum projeto novo em mente para o futuro?

Sim.

Lançar este jogo e tirar umas férias (risos…)

O inFamous é muito estimado na comunidade PlayStation devido a se ter mantido single-player, nunca inseriu uma componente online como outros jogos fizeram. Alguma vez sentiram pressão em inseri-la e porque se manteve o inFamous single-player?

Nós pensámos várias vezes nisto, quando estávamos a fazer o primeiro, pensámos em inseri-la no segundo jogo, depois quando fizemos a parte UGC (User-Generated Content, Criador de Missões) pensámos mais uma vez nisso, mas eu acho que quando chegámos ao Second Son, nós percebemos realmente sobre o que este jogo é realmente e queremos manter-nos verdadeiros a isso, não queremos mudar a nossa filosofia a meio desta franquia.

O que pensámos seriamente em fazer foi introduzir um modo co-op, porque em muitas histórias de heróis temos os parceiros, mas nunca conseguimos acertar com isto, pensámos bastante, até chegámos a fazer experiências, mas nunca descobrimos algo tão fantástico que pudéssemos realmente dizer “isto pertence ao jogo”, talvez um dia cheguemos lá, mas de momento ainda não descobrimos a fórmula para tal.

Qual é a ligação entre este inFamous e os anteriores?

Bem é no mesmo universo, mas quando olhamos por exemplo para o logo vemos lá inFamous em pequeno e escrito em letras grandes Second Son, porque este é um jogo a parte. Para as pessoas que jogaram os outros, irão ter a sensação de que isto é realmente um jogo inFamous quando o jogarem, até pequenas partes da história irão ser bastante familiares, a sua terminologia, existem várias referências aos jogos anteriores, mas para quem se iníciar agora, não vai estar dependente disso.

Passaram-se sete anos na história, as personagens são completamente novas e eu penso que fizemos um bom trabalho a equilibrar tudo isto, e a fazer um novo jogo, enquanto nos mantínhamos verdadeiros e leais às suas origens.

Nunca houve planos de usar uma personagem feminina como protagonista, ou a ideia inicial foi sempre a de usar uma masculina?

Nós certamente falámos nisso para este jogo, mas não fazemos esse género de decisão inicial, como por exemplo dizer que vamos fazer um jogo com uma protagonista e avançarmos sobre essa ideia, o que fazemos é começamos a desenvolver personagens e ideias, e se a mais correta emergir nós seguimo-la, como por exemplo imaginemos que a nível de jogabilidade eu quero fazer um novo tipo de poder, portanto nós experimentamo-lo e o conceito que usamos é “Seguir a Diversão”, de seguida abandonamos a ideia original e seguimos o que realmente é divertido, pois a nossa ideia original poderá estar errada.

O processo é o mesmo ao desenvolvermos uma personagem, nós temos de seguir em direção aonde o processo nos leva, portanto nós não tomámos a decisão de ter uma personagem feminina, o que fizemos foi decidir que queríamos uma personagem com certas qualidades, algumas delas aplicavam-se melhor a uma feminina, outras a uma masculina e o Delsin foi o que surgiu neste processo, não foi algo intencional, nós não decidimos que queríamos outro personagem masculino, mas sim que queríamos encontrar uma personagem da qual gostássemos.

Termino com o video da entrevista, que devido a um pequeno problema técnico ficou sem a primeira pergunta.

Não se esqueçam de comentar no final do artigo o que acharam da entrevista e o que teriam perguntado a Brian Fleming, se tivessem tido a oportunidade de falar com ele.

(podem ver fotos aqui)

Sou aquele gajo que ama RPG’s, mas que nunca terminou o FFVII, que acha o Fallout 2 o melhor jogo de sempre, o GBC a consola que nunca foi superada (muito Pokémon na altura :P, mas devo confessar que atualmente de eleição é a PS3, mas GBC é aquela coisa) e que tem como eleição a PlayStation.

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