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Entrevista – Radu Muresan (Vivid Helix)

Hoje trazemo-vos uma entrevista feita a Radu Muresan, o fundador do estúdio Vivid Helix e produtor do jogo Semispheres que inclusive analisámos recentemente. Mais em baixo podem encontrar a entrevista em Inglês na integra e traduzida.

English:

PSGames Power (PSGP) – First off I would like to start this interviews by thanking you for being available for it, and to start off by asking, what got you into developing games, what was it that made you interested in doing it?

Radu Muresan (RM) – I’ve always wanted to make games but I never really got into it until about 2010 when I started looking into Android and making my first puzzle game.

PSGP – Following the first question, from where did the inspiration, or will, to make a game like Semispheres came?

RM – Semispheres was initially conceved as part of a game jam: Ludum Dare 30 – Connected Worlds. I had played Brothers – Tale of Two Sons before and combined that with the “Connected Worlds” made the first prototype for Semispheres.

PSGP – The game really feels like it has a beginning, middle and a end, and I noticed this by not having a replay option of the levels completed, at least I’m honest I didn’t notice one so far, so was this intended, to make one experience, that had a beginning and a end implied, and from where did the idea to put a story told by sketches in the end of each chapter came from?

RM – The story is connected to the gameplay, but ultimately, the game is primarily a puzzle game. I did very much like the idea of the game having no text and I felt that fit the mood I was going for.

PSGP – What was like to come up and work on a game that can be so calm and relaxing, was it intended to be a relaxing experience from the beginning in its visual design and soundtrack, or was this a path that came in the middle of development? 

RM – It took a while until I settled on the visual style of Semispheres. When it became clear that it is going to be a puzzle game, I was definitely aiming for an immersive ambient experience in order to offset the difficulty of the puzzles.

PSGP – So you started from what I researched Vivid Helix in 2013, how has the journey of being a indie dev, and having your own studio been since its beginning?

RM – Actually as mentioned above, I started making games in 2010, but under a different company name. So far things have been good, I’ve been fortunate to have success in the kids games for mobile devices which allowed me to work on Semispheres.

PSGP – And last but not least, tell us a little about yourself, let our readers and fans of Semispheres get to know the person behind it!

RM – I’m a software developer by trade, turned indie developer by accident. Not much to say, not really much of a public person 🙂

PSGP – I would like to end this interview by asking for you to leave a message to all the persons who will play or played Semispheres already.

RM – I just wanted to say thanks for your support and I hope you enjoy it!

Português:

PSGames Power (PSGP) – Antes demais, queria começar esta entrevista por agradecer o facto de a mesma nos ter concedido, e começar por perguntar o que é que te fez começar a produzir videojogos, o que é que despertou interesse em fazê-lo?

Radu Muresan (RM) – Eu sempre quis produzir videojogos, mas não o comecei a fazer até 2010, que foi quando comecei a explorar o sistema Android e fiz o meu primeiro jogo de puzzle.

PSGP – Seguindo a linha da primeira pergunta, de onde veio a inspiração, ou vontade, em fazer algo como o Semispheres?

RM- O Semispheres foi inicialmente concebido como parte de uma game jam: Ludum Dare 30 – Connected Worlds. Eu tinha na altura jogado o Brothers – Tale of Two Sons e combinei isso com o tema”Connected Worlds”, e foi assim que nasceu o protótipo de Semispheres.

PSGP – O jogo passa a sensação de realmente ter sido feito para ter um inicio, meio e fim, e notei que não há uma opção de replay dos níveis, pelo menos e falando honestamente não reparei em nenhuma até ao momento, portanto isto foi algo intencional, fazer uma experiência completa, com um principio e fim implicitos, e de onde nasceu a ideia de meter uma história contada em sketches no final de cada capítulo?

RM – A história está ligada à jogabilidade, mas derradeiramente o jogo é um jogo de puzzle. Eu gostei bastante de não haver texto e senti que isso entrava dentro do ambiente que queria alcançar.

PSGP – Como foi arranjar a ideia e trabalhar na mesma de um jogo calmo e relaxante, foi essa a ideia desde o inicio em termos do seu design visual e banda sonora, ou foi algo que surgiu a meio do seu desenvolvimento? 

RM – Demorou um bocado até me ter decidido qual seria o estilo visual de Semispheres. Quando se tornou claro que ia ser um jogo de puzzles, fiquei realmente decidido em alcançar uma experiência imersiva de maneira a fazer contraste com a dificuldade dos puzzles.

PSGP – Pelo que pesquisei fundaste a Vivi Helix em 2013. Como tem sido a jornada de ser um produtor indie, e como tem sido desde o inicio o fundador de um estúdio?

RM – Na realidade como mencionei em cima comecei a produzir em 2010, mas com o nome de uma companhia diferente. Até agora tem corrido bem, tenho tido a sorte de ter sucesso a produzir videojogos direcionados a crianças para dispositivos móveis, que foi o que me permitiu trabalhar no Semispheres.

PSGP – E por último mas não menos importante, fala-nos um pouco de ti, deixa os nossos leitores e fãs de Semispheres conhecer a pessoa por detrás do mesmo!

RM – Sou um produtor de software principalmente que se tornou um indie dev por acidente. Não há muito a dizer, não sou uma pessoa muito dáda ao público 🙂

PSGP – Gostaria de finalizar a entrevista ao pedir-te que deixes uma mensagem para todos os que jogaram ou vão jogar o Semispheres.

RM – Só quero deixar um obrigado pelo vosso apoio e espero que disfrutem dele!

Sou aquele gajo que ama RPG’s, mas que nunca terminou o FFVII, que acha o Fallout 2 o melhor jogo de sempre, o GBC a consola que nunca foi superada (muito Pokémon na altura :P, mas devo confessar que atualmente de eleição é a PS3, mas GBC é aquela coisa) e que tem como eleição a PlayStation.

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