Menu

Reportagem – Evento de Apresentação de inFamous Second Son – 14/03/2014

(Republicação de um artigo de 2014)

Estivemos na Apresentação do inFamous: Second Son na passada sexta-feira, dia 14 de Março, no Village Underground Lisboa.

Texto – Édi Fernandes

Fotos – PSGames Power

Edição – Édi Fernandes

Ao chegarmos à entrada do museu, onde fomos recebidos por uma menina do evento que estava vestida com roupa semelhante à de Delsin, recebemos indicações para onde nos dirigirmos e ao chegarmos ao local, vimos que o mesmo realmente tinha sido bem escolhido, contentores e tudo o que tenha a haver com Parkour encaixa sempre bem numa parte daquilo que é a essência de inFamous.

Após estarmos um bocado a apreciar o local e a tirar umas fotos do mesmo, a apresentação do jogo teve início. Após uma breve apresentação dos dois membros da Sucker Punch, Brian Fleming (Co-Fundador da Sucker Punch) e de Ken Schramm (Produtor de Second Son), tivemos a oportunidade de receber mais informações referentes ao novo inFamous. Um pouco sobre o processo de criação de Delsin e uma das características chave que lhe quiseram introduzir, a mecânica do jogo, entre outras coisas, Brian Fleming explicou que queriam que Delsin fosse diferente de Cole, principalmente a nível da aceitação dos seus poderes, enquanto que Cole não tinha aceitado bem essa parte, chegando mesmo a desejar nunca os ter conseguido, Delsin iria abordar esta questão ao contrário, ele além de aceitá-los, fica realmente entusiasmado por ter super poderes, também explicou um pouco de como surgiu o espírito dele, que se tinham sentado numa mesa e fizeram a pergunta, se pudessem escolher uma pessoa no planeta para ter super poderes, quem seria, a resposta foi bastante engraçada, Johnny Knoxville, pois ele seria alguém que iria fazer coisas espetaculares com eles e que foi dai que surgiu um pouco o espírito de Delsin.

Falou também sobre como se dedicaram bastante às expressões faciais e na digitalização das faces dos atores que deram a sua imagem aos personagens, que tinham feito um processo complexo para conseguir realmente obter um resultado final estonteante, que queriam obter aquelas expressões que normalmente não se conseguem, como quando alguém nos diz que sim mas através da sua expressão facial conseguimos ver que ela nos está a dizer isso só por dizer. O sistema de karma também sofreu alterações, enquanto que nos inFamous anteriores o nosso karma evoluía quando chegávamos a certos pontos chave, onde tínhamos de tomar decisões, agora isso mudou, tudo o que fazemos conta, como por exemplo se decidirem atingir um inimigo na perna para imobilizá-lo em vez de na cabeça para o matarem, isso vai afetar o vosso karma de uma maneira positiva. Também falou como a evolução do dualshock deu a possibilidade de melhorar a jogabilidade de uma maneira importante, os novos elementos do comando como os novos joysticks, os botões, etc…, foi tudo melhorado, e que isso contribui-o muito para a produção do jogo, pois um dos objetivos da Sucker Punch é conseguir entregar uma experiência de jogabilidade acima da média e que foi o que tentaram sempre fazer desde o seu primeiro jogo.

Falou sobre o porquê de terem escolhido Seattle, que no início não tinham a certeza se seria justo usar esta cidade, pois é lá que eles estão e que isso seria fazer um pouco batota, mas que tinham falado bastante sobre isto e que no final foi realmente o que queriam fazer, principalmente por causa de agora com o poder da PS4 já conseguiam fazer certos efeitos que queriam, como a nível de água e humidade, pois Seattle é um local onde chove a maior parte do ano e que antes não tinham maneira de recriar os efeitos da água, os reflexos da mesma nas ruas e que agora já o podiam fazer. Também introduziram vários elementos icónicos da cidade no jogo, por exemplo não vamos andar a explorar e encontrar um Starbucks, mas por exemplo no jogo existe um sinal grande em néon da lavagem de carros elefante que muitas pessoas vão pensar que eles inventaram, mas que na realidade ele existe mesmo, que após termos passado o jogo, se alguma vez tivermos a oportunidade de ir a Seattle, que vamos reconhecer vários elementos da cidade através do jogo.

No final pudémos ver um novo trailer do making of Português com comentários do Diogo Morgado, que é quem dá a voz a Delsin na versão portuguesa. Após esta apresentação pudémos também ver uma performance de Parkour com sósias do Delsin em acrobacias espetaculares, eles subiram, saltarem e fizeram habilidades pelos contentores, escadas estreitas e todo o espaço da zona da apresentação. Depois tivemos uma pausa onde fomos abordados por Brian Fleming, falámos sobre a cidade e ele ficou admirado por Lisboa se pareçer tanto com Seattle, também abordou o nosso câmera man, Fernando Jesus, para falar um pouco sobre a sua T-Shirt do Resistance 3 e pelo meio da conversa ele falou que a capa de inFamous: Second Son não era para ser a atual, que ele preferia mais uma imagem que foram eles que trabalharam (é a imagem que está em baixo), mas que tiveram de mudar pois disseram-lhes que a capa tinha de ter o Delsin em destaque por ser o herói do jogo.

Após esta exibição tivemos a oportunidade de experimentar o jogo, quanto a isto posso dizer que a maneira como o jogo corre, é algo fantástico, a jogabilidade está realmente mais fluida, a maneira como certos elementos, como por exemplo a câmera, respondem aos controlos foi melhorada, os efeitos do jogo estão arrebatadores, acho que dos últimos jogos que joguei o único que consegue ter sérias hipóteses de chegar ao nível dos de Second Son, é realmente o The Last of Us. Os poderes, apesar de só ter dado para experimentar dois, estão inovadores, chegar ao pé de um sinal de néon e pressionar o touchpad de maneira a absorver a luz de néon e depois usar esse poder é espetacular, subir edifícios de uma maneira quase fantasmagórica, e usá-lo para atravessar certos espaços como de um prédio para o outro é impressionante, digo mesmo que se o poder não tivesse limite de duração de utilização, podíamos andar a voar pela cidade, mas infelizmente não podemos “planar” por tempo indefinido, os projéteis que disparamos ao usar este set de poder, são semelhantes ao projéteis que Cole fazia. O poder de fumo também está muito bem conseguido pudemos usá-lo para planar como o Cole fazia, este é o melhor poder, dos que pudémos usar, para fazer combates corpo-a-corpo, a maneira como absorvemos o fumo é semelhante ao de néon, a diferença é que o fumo tanto pode vir de chaminés como de carros, se existem mais fontes no jogo, nós não as vimos nesta demo. O Brian também disse que este poder iria permitir-nos entrar numa conduta de ar, de um edifício, que esteja perto do nível das ruas e sair pela chaminé do mesmo.

Ainda tivemos a oportunidade de receber uma capa personalizada de Second Son, em que tirámos uma foto e na parte da frente em vez de estar o Delsin estamos nós. Em geral foi um evento bastante agradável e interessante, ainda pudémos entrevistar o Brian Fleming, podem ler a nossa entrevista aqui. Queremos deixar um agradecimento ao staff da Last Lap que fez um trabalho fenomenal neste evento e um agradecimento especial ao Miguel e à Liliana pelo convite.

E por fim aqui ficam mais umas fotos do evento e não se esqueçam de comentar no final do artigo o que acharam da reportagem. (Podem ver as fotos aqui)

Sou aquele gajo que ama RPG’s, mas que nunca terminou o FFVII, que acha o Fallout 2 o melhor jogo de sempre, o GBC a consola que nunca foi superada (muito Pokémon na altura :P, mas devo confessar que atualmente de eleição é a PS3, mas GBC é aquela coisa) e que tem como eleição a PlayStation.

No comments

Deixe uma resposta

Video em Destaque

Parceiros